Ne chercher pas la faute, chercher le remède. Rien n'est ni bon ni mauvais, mais y penser le rend ainsi !
Pour gagner il faut se lancer dans la bataille.
PROGRAMME
TECHNOLOGIE TROISIEME
Le programme de technologie 3iéme prévoit une réalisation sur projet qui permet de :
- Mobiliser les compétences et les connaissances acquises, à l'occasion des réalisations sur projet
et des unités de technologie de l'information.
- Elargir et diversifier les compétences en matière d'usage raisonné et autonome des techniques
de l'information et de la communication.
- D'identifier l'impact de l'usage de l'ordinateur sur la communication et sur l'organisation
du travail.
- Rendre intelligible la réalité technique par la mise en oeuvre globale et la présentation
d'un projet.
- Permettre d'aborder les étapes essentielles d'un projet et de réfléchir à leurs articulations.
Les différentes activités doivent être mises en relation avec les réalités industrielles et
commerciales de l'environnement de l'élève. Elles permettent d'évoquer l'organisation et le fonctionnement
des entreprises.
Le programme de 3ième est donc organisé autour de trois parties ayant chacune leur propre
logique de formation. Elles contribuent à l’éducation technologique.
1 – La réalisation sur Projet.
Nous choisissons le projet "Le Minuteur de Jeux", sous la forme d’un sablier électronique,
baptisé "Le TempoJeu". Il présente le même intérêt qu’un sablier sur lequel on peut visualiser
le temps qui s’écoule et qui peut être réinitialiser à tout moment. Il permettra d’arbitrer
le temps de réflexion imparti à chaque joueur dans les jeux de société (Scrabble, Echecs, Dominos …).
C’est un projet qui répond parfaitement à tous les critères du programme, qui va responsabiliser
les élèves en les mettant face à la réalité économique (ils vont prendre des commandes, produire,
livrer, facturer, étudier la satisfaction ...), qui va nécessiter un travail d'équipe où chacun
aura son rôle et où les différents travaux vont se réunir pour former la globalité.
2 – Des Réalisations assistées par ordinateurs.
Elles visent à élargir et à diversifier la pratique de l’outil informatique pour concevoir,
produire et échanger des documents, services et objets.
Cette grande familiarité avec la technologie de l’information dépasse la pratique machinale
des ordinateurs. Elle vise à leur utilisation raisonnée.
3 - Histoire
L’unité consacrée à l’histoire des solutions à un problème technique permet à l’élève de mettre
en évidence les relations entre les solutions (produits, procédés, …), les contextes et les grandes
étapes de l’évolution technique.
Le point de vue technique fonctionnel sera utilisé pour analyser objets et procédés :
il s’agit en effet d’interroger le passé avec les mêmes préoccupations et questionnement
technologiques que le présent. Quelques repères chronologiques et géographiques viseront à
caractériser les grandes étapes de l’évolution technique, en particulier pour le monde
occidental depuis la révolution industrielle.
Maitrise minimale de chacune des compétences.
Il n’est pas concevable de dispenser un enseignement sans pratiquer une évaluation individuelle sur les savoir-faire et savoirs associés acquis dans la discipline technologie. Il s’agit de permettre à l’élève de vérifier quel est son degré de performance dans les exercices d’application par rapport à une échelle de notes de 0 à 20.
4 - Communication Assistée par ordinateur
La
Communication Assistée par Ordinateur permet de comprendre l'usage
de l'informatique en tant que moyen d'échange, de capitalisation
et de mise en forme de l'information.
Des réalisations "papier ou "fichier" sont proposées aux élèves
; leur comparaison permet de justifier la nature du support en
fonction du besoin de communication recherché.
Exemples de réalisations: présentation d'un document (PAO, PréAO
production de cartes de visite, de bulletins, d'affichettes, de
Journaux de classe, mise à disposition d'informations "hors ligne"
sur postes connectés par capture d'un site WEB, réalisation de
tout ou partie d'un site WEB.
5 - F.A.O
Fabrication Assistée par Ordinateur autorise une grande variété
de réalisations telles que gravures personnalisées, perçages automatisés
de plaques de circuit imprimé et autres fabrications de formes
complexes qu'il serait difficile d'obtenir sans l'emploi de l'ordinateur.
La recherche de formes et de contours, la simulation d'une solution,
la modification de l'existant sont autant d'activités qui, tout
en préparant la réalisation, permettent aux élèves de mieux appréhender
les usages de l'ordinateur dans les domaines des fabrications
électroniques et mécaniques.
Réalisations envisagées :
Il convient de proposer aux élèves une variété de réalisations
de qualité leur permettant de découvrir plusieurs applications
complémentaires: privilégier des réalisations plus modestes et
plus nombreuses permet d'atteindre cet objectif .
Les exemples sont nombreux : porte-clés, porte pièce de
monnaie, badge lumineux, insigne, signalétique, montages électroniques
gravés à l'anglaise,...
Bonne visite et à Bientôt !
